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テクスチャマッピングと言っても、『画像を表示する』のチュートリアルで既にやっています。 ただ、今回は、より踏み込んでテクスチャのST座標を回転してみます。 それには、テクスチャマトリックスを使用します。 マトリックスと言えば、glMatrixMode(GL_PROJECTION); とか、glMatrixMode(GL_MODELVIEW); が、あるように glMatrixMode(GL_TEXTURE); というテクスチャ用のマトリックスモードがあります。 このテクスチャ空間も,物体の空間 (x, y, z, w) と同じように4次元 (s, t, r, q)で用意されていて、 移動、回転、拡大縮小などの行列を適用できます。 ファイル main.cpp sample.png main.cpp #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStartup ) #include GL/freeglut/freeglut.h #include stdio.h #include gl/glpng.h #define WIDTH 320 #define HEIGHT 240 pngInfo info; GLuint texture; float anglez = 0.0f; void display(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); glOrtho(0.0, WIDTH, HEIGHT, 0.0, -1.0, 1.0); glMatrixMode(GL_TEXTURE); glLoadIdentity(); glRotatef(anglez,0.0f,0.0f,1.0f);//Z軸を回転 glEnable(GL_TEXTURE_2D);//テクスチャ有効 glEnable(GL_ALPHA_TEST);//アルファテスト開始 glBegin(GL_POLYGON); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex2d(10 , 230);//左下 glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex2d(10 , 10);//左上 glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex2d( 310 , 10);//右上 glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex2d( 310 , 230);//右下 glEnd(); glDisable(GL_ALPHA_TEST);//アルファテスト終了 glDisable(GL_TEXTURE_2D);//テクスチャ無効 glutSwapBuffers(); } void idle(void) { anglez+=0.2f; Sleep(1); glutPostRedisplay(); } void Init(){ glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); glOrtho(0, WIDTH, HEIGHT, 0, -1, 1); texture = pngBind ( sample.png , PNG_NOMIPMAP, PNG_ALPHA, info, GL_CLAMP, GL_NEAREST, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); } int main(int argc, char *argv[]) { glutInitWindowPosition(100, 100); glutInitWindowSize(WIDTH, HEIGHT); glutInit( argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE); glutCreateWindow( テクスチャマトリックスで回転 ); glutDisplayFunc(display); glutIdleFunc(idle); Init(); glutMainLoop(); return 0; }
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Opening Cloudをお気に入りに追加 Opening Cloudのリンク #bf Amazon.co.jp ウィジェット Opening Cloudの報道 Grant Opening | Creality2021新製品の発売とエコシステム会議 - 福井新聞 Opening Cloudとは Opening Cloudの71%は勢いで出来ています。Opening Cloudの15%は蛇の抜け殻で出来ています。Opening Cloudの13%は覚悟で出来ています。Opening Cloudの1%は気合で出来ています。 Opening Cloud@ウィキペディア Opening Cloud Amazon.co.jp ウィジェット 掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る ページ先頭へ Opening Cloud このページについて このページはOpening Cloudのインターネット上の情報を集めたリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新されるOpening Cloudに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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公開サイト さくら側の通称 フルネーム 年齢 性別 身長 種族 職業 現在位置 テンプレ太郎 20歳 男 2cm 人間 ティッシュ配り 木更津市の自宅 うにゅう側の通称 フルネーム 年齢 性別 身長 種族 職業 現在位置 うにゅう 不明 オス 不明 うにゅう うにゅう テンプレ太郎の自宅 設定 設定ページへ 名前 コメント
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基本的なサーバーの設定、ファイルの役割[1.2.5] サーバーをダウンロードして起動するといろいろたくさんのファイルがダウンロードされてきます。ここではそのファイルについて説明をします。 worldファイル サーバーのマップデータです。このサーバーでのマップのデータがここに全て入っています。 banned-ips(txt形式) BAN(追放、アクセス制限)をIPで管理することができます。 ここに入力されたIPはサーバーに入れなくなります。 複数アカウントに対しての追放はこちらを使うとよいでしょう。 banned-players(txt形式) BANをプレイヤーIDで管理することができます。 Minecraft Server(exe・bat形式) サーバーの実行ファイルです。実行するとサーバーが開かれます。 ops(txt形式) OP(管理者)をプレイヤーIDで管理することができます。 server(log形式) サーバーを開いているときの記録がここに残ります。重大なエラーを探したり入出状況を確認したりできます。 server(properties形式) サーバーに関する基本的なプロパティを開きます。 難易度やモード変更など基本的なことはほとんどここで決めます。 コマンド 役割 管理方法 generator-settings FLATワールドの設定 allow-nether ネザーに行けるか行けないかを設定します。 true/false level-name ディレクトリ内のワールドデータをファイル名を設定します。 フォルダ名を入力 enable-query GameSpy4 protocol serverの許可。 true/false allow-flight falseにすると不正な移動をサーバーが検知すると自動で対象をキック(サーバーから強制退出)します。 true(検知させない)/false(検知させる) server-port ローカルIPで接続する場合に使用するTCPポートの設定。デフォルトはTCP25565 TCP1-65535 level-type ワールド生成時の生成形式を設定します。DEFAULTは通常、FLATはスーパーフラットになります。 DEFAULT/FLAT enable-rcon サーバーコンソロールへのリモートアクセスの許可。 true/false level-seed ワールド作成時のシード値。無しの場合はランダムになります。 -9223372036854775808~9223372036854775807、アルファベット等 server-ip NIC(ネットワークカード)が複数ある場合にどのNICにバインドするか。 blank/IP max-build-height ブロックを積み上げることが可能な高さ。 spawn-npcs 村人(villager)を出現させるかどうか。 true/false white-list ホワイトリストを有効にさせるかどうか。 true/false spawn-animals 動物を出現させるかどうか。 true/false snooper-enabled サーバーへのsnoopingの許可。 true/false hardcore 難易度”ハードコア”にするかどうか。 true/false texture-pack 使用するテクスチャパックを指定する。 blank/web URL online-mode Minecraft公式サーバーに接続してユーザー認証を行うかどうか。 true/false pvp プレイヤー同士の攻撃が当たるかどうか。 true/false difficulty 難易度の設定。 0=Peaceful 1=Easy 2=Normal 3=Hard gamemode ゲームモードの設定。 0=サバイバルモード、1=クリエイティブモード max-players 最大参加可能人数。 1-256 spawn-monsters モンスターを出現させるかどうか。 true/false generate-structures 洞窟生成するかどうか。 true/false view-distance サーバーで許可するマップのチャンクの数。 3-15 generate-structures 村等を生成するかどうか。 true/false spawn-protection リスポーン地点の保護。 範囲(デフォルト 16) motd サーバーのサブメッセージ表示。デフォルトはA Minecraft Server white-list(txt形式) ホワイトリストとは特定のプレイヤーのみ参加可能にするためのリストのことです。ここにプレイヤーIDを入力してホワイトリストをオンにすると入力されたプレイヤーIDのみがサーバーに参加できます。
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設定などいろいろ かいぞう博士 秘密裏にかいぞう博士はポケモンを改造しているという裏設定があります・・・ でも味方です。 最初のポケモン キモリ⇒ミネル→ミネラリア→ニズヘッグ アチャモ⇒メガ→ギガ→テラーヴァ ミズゴロウ⇒ヒョウ→???→??? ENDについて 主人公が国王になる 政府 アクア党 マグマ党がある 伝説のポケモンを探すために奴隷を使っている裏設定がある 四天王がいるところが拠点
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設定 状態について 今回は殺し合いではありません。 表記上、あえて訂正しませんが、以下のように読み替えて下さい。 死亡=気絶 瀕死=ピヨり 死体=気絶で倒れている 内ゲバ=身内でキャッキャウフフする微笑ましい 必ずしも百合ではない
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hosts設定とは? 一番基本的な接続方法です。 直接書き込むか、TOOLで書き込むかは自分のやりやすいほうを選びましょう クライアントアップデートなどの大型アップがきた時などはこれだけでは 接続できないことが多いです 接続したい鯖の指示に従いましょう 以下は、直接書き込みの方法です xpでの設定 スタート→プログラム→アクセサリーまで辿りついたら、ワードパットを開き ワードパットの左上にあるファイル(F)をクリックし開く(Q)をクリックしましょう。 ファイルの場所の窓から、ローカルデイスク(C;)→WINDOWS→system32→drivers→etcと フォルダーを辿っていき、etcフォルダー内のhostsファイルを見つけましょう。 見つかったhostsファイルをクリックしたら 127.0.0.1 localhost(この行は固定) ○○.○○.○○.○○ auth.lineage2.jp ←この二行を書き足して ○○.○○.○○.○○ incaweb.nefficient.jp ← 保存 保存がが終われば完了。 ○○.○○.○○.○○の部分は入りたい鯖のIPを入手して書き込みましょう。 Vistaでの設定 スタート→プログラム→アクセサリーまで辿りついたら、ワードパットを右クリックで 管理者に設定してから、開き ワードパットの左上にあるファイル(F)をクリックし開く(Q)をクリックしましょう。 ファイルの場所の窓から、ローカルデイスク(C;)→WINDOWS→system32→drivers→etcと フォルダーを辿っていき、etcフォルダー内のhostsファイルを見つけましょう。 見つかったhostsファイルをクリックしたら 127.0.0.1 localhost(この行は固定) ○○.○○.○○.○○ auth.lineage2.jp ←この一行を書き足して 保存がが終われば完了。 ○○.○○.○○.○○の部分は入りたい鯖のIPを入手して書き込みましょう。 便利なTOOL紹介 鯖によっては指定の方法があるのでそれに従うこと。 TOOLによる設定はTOOLに添付されている説明テキストを読みましょう。 back
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あ
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グレースケールです。 輝度値 = 0.299 * Red + 0.587 * Green + 0.114 * Blue で変換できます。 ファイル main.cpp lodepng.cpp lodepng.h PNG.h sample.png main.cpp #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStartup ) #include GL/freeglut/freeglut.h #include stdio.h #include PNG.h #define WIDTH 640 #define HEIGHT 480 GLuint texName[2]; TEXTURE *texture[2]; void display(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); glOrtho(0.0, WIDTH, HEIGHT, 0.0, -1.0, 1.0); glRasterPos2i(0 , 0); glPixelZoom( 1.0f, -1.0f ); glDrawPixels(texture[1]- Width,texture[1]- Height,GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,texture[1]- image); glRasterPos2i(320 , 0); glDrawPixels(texture[2]- Width,texture[2]- Height,GL_LUMINANCE,GL_UNSIGNED_BYTE,texture[2]- image); glutSwapBuffers(); } void idle(void) { glutPostRedisplay(); } void GrayTexCreate(int NO,char* FileName){ glGenTextures(1, texName[NO]); texture[NO] = new TEXTURE(FileName); glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1); //テクスチャオブジェクトの作成 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName[NO]); glDrawPixels(texture[NO]- Width,texture[NO]- Height,GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,texture[NO]- image); //1度カラーバッファに書き込む //グレイスケール変換 glPixelTransferf(GL_RED_SCALE, 0.299f); glPixelTransferf(GL_GREEN_SCALE, 0.587f); glPixelTransferf(GL_BLUE_SCALE, 0.114f); //グレイスケールで読み込む glReadPixels(0,0,texture[NO]- Width, texture[NO]- Height, GL_LUMINANCE, GL_UNSIGNED_BYTE, texture[NO]- image); glPixelTransferf(GL_RED_SCALE, 1.0f); glPixelTransferf(GL_GREEN_SCALE, 1.0f); glPixelTransferf(GL_BLUE_SCALE, 1.0f); } void TexCreate(int NO,char* FileName){ glGenTextures(1, texName[NO]); texture[NO] = new TEXTURE(FileName); glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1); //テクスチャオブジェクトの作成 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName[NO]); //テクスチャの指定 glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGBA,texture[NO]- Width,texture[NO]- Height,0,GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,texture[NO]- image); //テクスチャの繰り返し方法の指定 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_REPEAT);//GL_CLAMP); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_REPEAT);//GL_CLAMP); //テクスチャを拡大・縮小する方法の指定 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);//NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);//NEAREST); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); } void Init(){ glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); glOrtho(0, WIDTH, HEIGHT, 0, -1, 1); TexCreate(1, sample.png ); GrayTexCreate(2, sample.png ); } int main(int argc, char *argv[]) { glutInitWindowPosition(100, 100); glutInitWindowSize(WIDTH, HEIGHT); glutInit( argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE); glutCreateWindow( グレースケール ); glutDisplayFunc(display); glutIdleFunc(idle); Init(); glutMainLoop(); return 0; }
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注)「#」の場合、rootユーザにて、「$」の場合、一般ユーザで操作 参考URL ・http //linux.e-hiro.net/ssh.php インストールCDに入っているものを使用 $ rpm -qa|grep ssh openssh-3.5p1-6 openssh-server-3.5p1-6 openssh-askpass-gnome-3.5p1-6 openssh-clients-3.5p1-6 openssh-askpass-3.5p1-6 ↑表示されれば入ってる。なければCDから追加。 設定ファイル編集 # vi /etc/ssh/sshd_config 必要なところだけ記述 PermitRootLogin no ←変更 PasswordAuthentication no ←変更 PermitEmptyPasswords no ←変更 ServerKeyBits 1024 ←変更 実行 # /etc/init.d/sshd start 自動実行登録 # /sbin/chkconfig --level 2345 sshd on 鍵の作成 今回は、RSA1(SSH1)方式で鍵ペア(公開鍵/秘密鍵)を作成 # su - XXXXX (XXXXXは、ログインさせるユーザ名) $ ssh-keygen -t rsa1 Generating public/private rsa1 key pair. Enter file in which to save the key (/home/XXXXX/.ssh/identity) 空 Enter Created directory /home/XXXXX/.ssh . Enter passphrase (empty for no passphrase) Password入力 Enter same passphrase again Password確認 Your identification has been saved in /home/XXXXX/.ssh/identity. Your public key has been saved in /home/XXXXX/.ssh/identity.pub. The key fingerprint is 9c 4e 85 24 61 33 8d ed 9f a8 85 3d fa a9 47 10 user@server.e-hiro.net 以上の操作より、秘密鍵(identity)と公開鍵(identity.pub)が、 ~/.ssh/ディレクトリ以下に作成される。 公開鍵をauthorized_keysに出力 $ cd ~/.ssh $ cat identity.pub authorized_keys 元の公開鍵を削除 $ rm -f identity.pub 公開鍵のパーミッションを変更 $ chmod 600 authorized_keys 秘密鍵(identity)は、クライアントマシンで管理。 クライアントにコピーしたらサーバの秘密鍵は削除する。 クライアントのソフト 今回、遠隔操作するマシンはWinXPとしているので、 TeraTerm(teratermj_utf8_429.exe)をダウンロード してきて(窓の杜)使用。 発生トラブル いまのところなし